2024年9月18日 星期三

《黑神話:悟空》不只是中國敢砸錢那麼簡單,給台灣文創產業的4大思考

《黑神話:悟空》不只是中國敢砸錢那麼簡單,給台灣文創產業的4大思考


中國電玩遊戲《黑神話:悟空》(以下簡稱黑悟空)上市後不到一個月,銷售量已突破1890萬套,目前總收入已超過9.05億美元(約新台幣289億元)。


為什麼這個遊戲會如此成功?我認為主要有幾個原因:


1.創作者的經驗與背景

黑悟空創作者馮驥是遊戲界老手,曾擔任騰訊網游《鬥戰神》的主策畫。《鬥戰神》推出初期大獲好評,但後期遊戲團隊因盈利導向,導致口碑惡化。


馮驥為了實現自己理念離開騰訊,自行創辦「遊戲科學」,前後花了6年時間開發、打造黑悟空,最終苦盡甘來。


他的故事說明,在大環境中可能很難實踐理想,若已有經驗,或許換到小環境中才有機會成功。就像史蒂芬·史匹柏(Steven Spielberg),他除了幫大公司拍片外,為了實現理想,還成立獨立製片「夢工廠」。


2.從歷史文化中尋找題材

黑悟空遊戲設計的靈感源於中國4大名著之一《西遊記》,玩家要操控一位名為「天命人」的花果山猿猴,因為遊戲背景有和歷史連結,讓玩家很容易產生親切感。


另一個連結是「地理」,黑悟空遊戲裡的古建築,來自於團隊遍訪多個省區實地考察,並在遊戲中高度還原。遊戲中的取景點,也隨著遊戲熱度攀升,變成了熱門旅遊景點。故事和地景的文化連結,奠定了黑悟空的成功基礎。


美國有史以來最賣座的電影之一《星際大戰》,創作人喬治·盧卡斯(George Lucas)在策劃時,也從希臘神話、二戰歷史、西部片、日本武士電影等文化元素中找尋靈感,並融合太空傳奇,打造出有史以來最成功的科幻作品。


3.挑戰宏偉的目標

黑悟空製作團隊起初就決定要做「單機遊戲」,雖然要花大錢開發,但馮驥就是想做「自己真心喜歡玩的遊戲」。而且他不惜資金和時間成本,願意慢工出細活,要做出第一也是唯一的3A(高成本、大規模、高品質)遊戲。


4.團隊具有高度熱情

中國媒體報導,黑悟空大紅特紅後,遊戲科學的團隊成員開始被其他遊戲公司挖角,但沒人有興趣跳槽。馮驥曾表示,團隊成員願意為共同目標和理想犧牲,即使工時較長、待遇較低也沒關係。員工與領導者有相似的價值觀、具有高度忠誠,是一個企業能否成功的關鍵。


索尼互動娛樂旗下的Firewalk Studios花費8年、近期花了1.5億美元開發一款遊戲《星鳴特攻》,但乏人問津,上線不到兩周即下線。這說明了,想成功並不是砸錢就好。


美國動畫王牌製作公司漫威,過去每部電影都相當賣座,這幾年不管是《蟻人與黃蜂女》或《死侍與金鋼狼》都喪失魔力,我認為原因在於缺少藝術創作靈魂。當藝術創作變成方程式,驚喜跟原創性就不復存在,自然無法打動人心。


馮驥讓我想起李安,李安也是出道十年之後,才拍攝出奠定他地位的鉅片《臥虎藏龍》,該片融合東方元素和西方商業電影手法,由一個蟄伏多年的老手親自操刀,終於大放異彩。從馮驥和李安的例子,你獲得了什麼啟發?


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